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VR和AR生态链各端格局

作者: 时间:2016-05-24 来源:安卓网 收藏
编者按:虚拟现实和增强现实技术以前主要运用在军事领域,现在在游戏行业受到了更多关注。未来其在游戏、教育、医疗、旅游、影视、购物、军事、太空等领域都有着广阔的应用前景。

  A:铁杆玩家 / 创新者

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/201605/291595.htm

  占大众的 2.5%。他们愿意尝试新鲜事物并敢于承担新兴科技带来的风险。创新者是新兴科技的卫道士,包括:开发者、热衷者。头盔在铁杆玩家 / 创新者市场的增长速度将是最快。市场渗透率预计将从 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

  B:轻度玩家 / 早期采用者

  占大众的 13.5%。一个比创新者更紧密的结构。可以在周围人群中引起示范效应,包括:年龄稍长的平板电脑使用者、游戏玩家。轻度玩家 / 早期采用者的市场渗透率预计将从 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

  C:儿童 / 青少年

  占大众的 34%。他们能够在大众接受之前就对新鲜事物持开放态度。他们经常与同龄人互动。这部分群体由少年、青少年的平板电脑使用者和游戏玩家组成。儿童 / 青少年的市场渗透率预计在 2018 年将达到 7.5%。



  (三类用户的市场渗透率趋势)

  观点 4——产品方向:头戴显示设备助力 VR 交互

  VR 头戴显示设备 4 大方向:外接式头戴显示器、头戴手机盒子、一体式头戴显示器、全息眼镜。



  (表 3:VR 头戴显示设备 4 大方向)

  VR 头戴显示设备技术标准

  近日,Digi-Capital 完成了首个虚拟现实 / 增强现实头戴式显示器全球技术基准,跨 7 个成功关键因素(移动性、视觉、沉浸性、实用性、灵活性、可穿戴性、可负担性)共有 26 个指标。没有企业在所有指标中都获得最佳等级,有些不为人知的企业却在某些指标中获得最佳评级。在市场准备就绪方面,目前虚拟现实领先于增强现实。假如有一天某台设备能够实现所有的最佳基准,那时 VR/将成为手机的新定义。下表显示了其中的重点。



  (表 4:VR/各技术指标中的最佳基准)

  国内外 VR 头戴显示设备研发进度

  我们根据 KZero Worldswide 的调查结果,将目前国内外各 VR 头戴显示设备按照研发进度分为 4 类:

1)已宣布 / 待投资:产品原型的概念已发布,但公司 / 发明者尚未获得任何投资。

2)研发中:产品原型已公开展示,公司已获得相应资金。

3)预订中 / 开发者可用:产品正处于快速发展阶段,已经生产出少量开发者版本,或者正在接受预订中。

4)消费者可用:普通消费者可以购买该产品。下图显示了目前国内外各厂家 / 设备的研发进度。



  (图 3:国内外各 VR 头戴显示设备研发进度)


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关键词:VRAR

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