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虚拟现实中立体显示技术研究

作者: 时间:2009-12-23 来源:网络 收藏

由此可见,当zp>d时,0Ee,此时为正视差;当zpd时,E0,此时为负视差;而当zp=d时,E=0,此时为零视差。采用双中心投影算法,设置双视点就可获取三维空间中物体的左右眼图像,从而生成图像对。

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/169422.htm

4 OpenGL实现
开放性图形库OpenGL(Open Graphic Library)是一个三维计算机图形和模型库。它独立于操作系统和硬件环境,适用于从个人计算机到工作站的广泛计算机环境。
OpenGL在三维真实感图形制作中具有优秀的性能,用该图形库不仅能方便地制作出高质量的静止彩色图像,还能创造出高质量的动画效果。借助Windows编程环境还可控制模型的人机交互。由于其开放性和高度的可重用性,目前已成为业界标准。
4.1图像对的绘制
按上述投影算法计算出立体图像对后,应用OpenGL绘制立体图像对,分别用红、绿两种颜色绘制右眼和左眼的图像。以一个变长为10 cm,中心点在原点的正方体为例,设两视点间距离e为5 cm,投影面距高观察者d为40 cm,考察正方体的一个顶点(5,5,5),由上述投影算法可得:xr=32 cm,xl=48 cm,yl=yr=4040 cm,zr=zl=d=40 cm对8个顶点分别计算后,连接相应的立体透视投影点,即可得该立方体的立体图像对。用数组vertex[8][3]存储顶点,数组translatevertexr[8][3]存储右眼投影计算后坐标,数组translatevertexl[8][3]存储左眼投影计算后的坐标,对相应的点进行投影计算:


使用OpenGL的透视投影变换,需设置前后裁剪面到观察者的距离及前裁剪面的宽度和高度等。前裁剪面的宽度用该宽度与高度的比值表示,取窗口的宽度和高度之比。
double Near.Far;//前后裁剪面距观察者的距离
int ratio=width/height;//屏的宽和高之比
ViewHeight2=Near*tan(radians);//计算视野的高度
ViewWidth2=ViewHeight2*ratio;//计算视野的宽度
计算右眼的视野范围;
left=-ViewWidth2-0.5*e*0.3;
right=ViewWidth2-0.5*e*0.3;
投影并绘制模型:
glFrustum(left,right,bottom,top,Near,Far);
glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT);//使用右后缓存
gluLookAt(0+e/2。0,5。0+d/2,0,-5,0,1,0);
//确定右眼位置
glColor3f(1.0,0.0,0.0);//用红色绘制
draw();//计算立体图像对并绘制
同理绘制左眼的图像,如图3所示。

4.2 双缓存区的使用
OpenGL提供双缓存,支持两个完整颜色缓存的硬件或软件。绘制一个缓存时,显示另一个缓存中的内容。每绘制好一帧便交换缓存;这样刚才被显示的缓存被用来绘制,而用来绘制的缓存被显示。这样,当显示器刷新时,缓存区进行交换,画面就不会闪烁。
OpenGL也支持立体观察,实现左颜色缓存和右颜色缓存,它们分别用于左立体图像和右立体图像。可在初始化时,分别使用参数PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_STERE-O_DONTCARE支持立体显示和双缓存。使用双缓存时,通常只绘制后缓存,使用函数glDrawBuffer()还可指定将立体图像渲染到具体的某个缓存。
例如,绘制右眼图像时使用右后缓存区glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT),绘制左眼时使用左后缓冲区glDraw-Buffer(GL_BACK_LEFT)。
4.3 立体图像的观察
使用简单的滤光镜就可观察有立体感的图像。其原理是:由于滤光片(实验中使用红、绿滤光片)吸收其他光线,只让相同颜色的光线通过,因此左、右眼各透过不同颜色的光。当使用滤光镜观察计算机屏幕上的立体图像对时,就会看到具有深度感受的图像。在实验中发现,刷新频率对图像立体效果的形成具有重要作用。刷新频率过低,由于人眼所维持的图像已消失,不能得到三维立体感受;刷新频率过高就会出现一只眼睛可看到两幅图像的现象。将显示的刷新频率设置合适,在程序中设置图像刷新频率设置为50 Hz,利用红绿滤光镜观察模型的立体成像,得到较明显的立体视觉效果。

5 结论
根据立体显示原理,采用双目视差算法对物体进行立体显示,利用OpenGL生成立体图像对,并借助红绿滤光眼镜观察,得到了较好的立体视觉效果。立体显示的引入增强了人在虚拟环境中的沉浸感,可广泛应用于建筑物和视景漫游、虚拟战争演练场和各种模拟训练等多种场合。


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