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德银VR报告中文全版第六章:VR生态系统获得发展动力

作者: 时间:2016-04-15 来源:腾讯科技 收藏

  以下为报告第六章:生态系统获得发展动力

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/201604/289757.htm

  由于当前尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。

  下图就是对当前台式机和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。

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  各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

  台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

  在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。

  硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验

  下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为Vive稍微领先。

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  三大台式机VR硬件规范对比

  如前文所述,Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什曾表示,为提供“完全在场”体验,VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、3ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近,均能提供“完全在场”体验。

  内容是早期购买用户的重要决定因素

  对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。

  下图对三大台式机VR平台已宣布的内容进行对比。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的GDC和E3大会上,三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。

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  三大VR平台已公布的游戏内容

  PlayStation VR整体拥有成本(TCO)较低

  台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需要8GB ARM,而Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者要求完全相同。

  相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部。因此,用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买VR头盔即可。对于索尼而言,这是一个优势。

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  Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求

  2020年台式机VR用户数量将达2000万

  准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:

  1、 VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;

  2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;

  3、 3Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia预计当前有1300万台PC可支持VR。

  下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部,约占全球5亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。

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  台式机VR总体用户数量和主要台式机

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  VR厂商的用户数量及市场份额


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关键词:VRHTC

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