新闻中心

EEPW首页>汽车电子> 实名制下的网游路在何方

实名制下的网游路在何方

——
作者: 时间:2007-03-29 来源:计世网 收藏
国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长近日表示:正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于2006年6月前出台,网游实名制将与网络游戏防沉迷系统配合推广。

  一石激起千重浪,网游实名制的实施为网游产业的发展笼罩上了一层迷雾。实名制下的网游究竟该何去何从?

  “在互联网上,没有人知道你是一条狗。”这句名言在中国网游实名制中即将成为过去。失去了神秘感的网络游戏能否继续火爆成为大家猜测的重点。其实,国家对沉溺于网络游戏引发的社会问题关注已久。在2005年国家就已经推出了防沉迷系统对网络游戏者在线时间进行限制。但是,由于众多原因防沉迷系统的效果并不理想。而“网游实名制”的出台正是对该系统一个有力的支持。

  网络游戏产业究竟会受到什么样的影响?计世资讯(CCW Research)分析师刘冰认为:“实名制与其说是对中国网游市场的一种管制,不如说是为网游产业指出良性发展之路。网游实名制对沉溺性比较强的MMORPG游戏来说也许会带来很大的影响。但是同时也给休闲类网游带来发展的机遇。网游本身只是一种休闲娱乐的方式,当一些人整日沉溺其中时网游也就失去了其休闲娱乐的意义。而休闲类网游的崛起将重新还游戏休闲的本来面目。相信实名制将为中国网游市场带来积极的变化。”

  某游戏运营商也表示,网游实名制对公司来影响是正面的,可以规范不负责任的玩家,在解决账号被盗、虚拟物品被盗等情况时也会多一份法律依据,而外挂、私服等违规情况也将得到改善,一旦实行实名制,正常的玩家都会顾及责任,必然提高了网络游戏的健康指数。

  计世资讯(CCW Research)预测认为:2006年在网络实名制下的中国网游市场规模仍有望保持高速增长,2006年中国网络游戏市场规模将达56.8亿元,游戏人数将增长21.4%,达3120万人。MMORPG游戏仍然会在2006年游戏市场中占主流地位,而休闲娱乐类游戏则有可能异军突起,抢占MMORPG游戏的市场份额。

  图表:2004-2006年中国网络游戏市场规模增长图



评论


相关推荐

技术专区

关闭