新闻中心

EEPW首页>消费电子>业界动态> 深度长文:从热炒到务实 VR和AR普及之路还有多远

深度长文:从热炒到务实 VR和AR普及之路还有多远

作者: 时间:2016-04-14 来源:搜狐科技 收藏
编者按:尽管VR已经有几十年的发展历史,但VR、AR还依然处于发展的初级阶段,硬件和内容给消费者的体验并不友好,这样的现状很大程度上影响了VR、AR的发展,而消费者才是VR和AR行业的最终裁判,如果得不到消费者的认可,即使有资本和媒体的热炒,VR、AR的热度也会快速退潮。

内容市场规模有多大?

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/201604/289673.htm

  与去年谈到物联网和智能硬件时,各公司在PPT的前两页都会搬出IDC或思科的预测报告一样,现在谈到的市场规模,绝大多数公司也会先拿出高盛等咨询公司的预测,称10年后市场规模将超过800亿美元。而此前Digi-Capital也曾发布过一份更乐观的报告,称未来5年,VR、的市场规模将达到1500亿美元,其中的规模将占到80%的比例。

  3月18日,暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构,发布了一份略带PR性质的《中国VR用户行为研究报告》。这份报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。

  抛开各种预测不谈,我们先来看一下去年国内影视和游戏的市场规模。

  1905电影网站发布的内容显示,2015年全国影院总票房为440.69亿元,占全球总票房的17.8%,其中3D电影票房为234.13亿元,占国内总票房的53.13%。

  据搜狐科技了解,为了迎合中国观众的口味,国外片商也先后为中国市场提供“特供”的3D电影版本。此前,有媒体曾统计,出于降低3D电影制作成本的考虑,国外超过60%的3D电影是由2D电影转制而来。从3D票房的数据来看,国内观众对新鲜事物的接受程度还是有目共睹的。



  据搜狐科技了解,目前虽然国内外不少厂商在尝试VR影视内容的制作,但这些测试性质的内容并没有达到商业发行的标准。索尼及松下专业影视器材相关人士对搜狐科技表示,专业VR影视摄影摄像设备还没有产品发布的时间表。目前几乎所有的VR影视短片都是通过360度摄像头或运动相机制作的,数量也越来越多,但这些内容还没法保证内容的品质,离真正的商业化还差得很远。

  VR影视内容是一个全新的行当。如果说之前普通的影视节目在进入3D时代之后,还可以通过技术手段将一部分有商业价值的产品转化成“伪3D”内容提供给用户消费,那么进入VR时代之后,原有的平面或3D影视内容则无法让消费者为其买单。

  中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。2015年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比增长35.8%。中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。

  尽管游戏市场规模庞大,但要让用户转向VR游戏也并不那么容易。除了要有体验良好的VR眼镜等硬件装备外,游戏内容的品质及VR交互体验,决定了用户是否会为其买单。

  目前国内做VR的厂商,绝大多数不是做内容出身。即使是阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视这样的公司,也主要把目标定位于“平台”。内容的产出还需要专业影视公司及游戏开发公司。对于VR游戏的盈利之路,魔视互动CEO王科对搜狐科技表示,从目前来看,在软硬件体验良好的前提下,线下及国外的线上可能会是VR、AR最先能见到钱的渠道。



关键词:VRAR

评论


相关推荐

技术专区

关闭