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深度报告:中国VR产业的全景图

作者: 时间:2016-03-29 来源:极客公园 收藏
编者按:在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫,但是互联网巨头的入局已经在快速推动整个VR行业的发展,新进创业者们好像已经看到了他们所相信的未来,下一个十年也许就是VR。

  屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人体基本感知不到屏幕有延迟的最低线。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率达到了90Hz,Sony PS号称可达到120Hz。三星Gear受制于手机屏幕刷新率的限制,目前可达到60Hz。而国内厂商的产品还没有可以达到90Hz标准的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前国内最高的刷新率。

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/201603/288946.htm

  延迟:戴着头显的时候,如果转动头部看到的屏幕内容会跟不上转动的速度,这就是延迟,会产生拖影,甚至会造成生理上的不适。理论上,延迟控制在19.3ms以内肉眼就感觉不到,而这个数值对应的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延迟控制在20ms左右是可以实现的,但做到的国内厂商不多。

  视场角度:人眼正常的视场角度是200度左右,视场角度越大,沉浸感越好。目前大部分产品的视场角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC头显更低,沉浸感更差。

  然而头显并不仅仅是一堆硬件的组合,而是包含系统在内的一整套软硬件体系,其中系统底层的算法优化是核心。除了技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。

  焰火工坊CEO娄池告诉极客公园:「目前大部分国内PC头显厂商做的更像是‘Oculus兼容版’,即对Oculus的底层代码做简单修改后直接拿来用。但由于与自己的硬件缺乏适配性,完全无法达到Oculus的体验效果。而对于移动VR厂商来说,做的则是Gear VR的‘剥壳’。然而Gear VR为S6等适配手机做了系统的深度定制,如果将这层算法剥离,就只剩下一个简单的光学设备而已,效果相去甚远。充分优化和适配的算法是可以在现有硬件条件下做出效果提升的。」

  娄池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在内的硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在2017年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除。而在此之前,拥有算法能力的公司还是会保持优势。

  2、移动VR阵营率先崛起

  即使是Oculus 官方也多次表示,移动 VR 是未来趋势。

  移动VR无疑会比PC/主机VR更快速的普及。不仅是因为眼镜盒子的低成本能带来价格优势,还因为移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破。

  当然,移动VR目前面临的现状是眼镜盒子性能不合格、市场格局混乱,这也是因为做眼镜盒子的门槛太低。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手,促进市场逐渐规范。对于手机厂商来说,积极布局VR的好处在于:进一步可以在产业初期就奠定自己的生态地位,而退一步也能够借势VR促进手机销量。

  目前,国内手机厂商正在积极寻求与移动VR硬件厂商的合作。乐视选择与3Glasses、灵境和蚁视合作;小米参与了乐相的B轮融资;锤子与诺亦腾达成合作;华为、联想等厂商也都在进行VR布局。

  3、做生态的野心

  头显厂商几乎都想做生态。任何VR体验最基本的条件都是要有一台头显,所以在VR产业链的诸多环节中,头显厂商最具备搭建生态的可能性。

  一个完整的VR生态包含几个部分:硬件、OS(用户操作界面)、开发工具、开发者(内容)、分发渠道,不同的公司对生态中的不同环节重视程度不一,其中对内容(生产和分发)的重视是基本统一的。因为在现阶段,头显厂商搭建生态的目的就是通过绑定足够多的内容,形成完整和丰富的VR体验,从而促进设备的销售。

  Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封闭生态的路线:通过完善的开发工具支持网罗了大量开发者之后,在通过与自身硬件绑定的分发平台进行内容分发。国内硬件厂商也偏向于做封闭生态,比如大朋、3Glasses都推出了与自身硬件绑定的分发平台。但暴风选择了开放生态,其暴风魔镜app可以安装在任何一个手机上,并搭配暴风魔镜之外的VR眼镜使用。当然,与其它国内头显厂商相比,暴风的目标不是靠硬件赚钱,而是靠内容赚钱。

  三、交互:硬件市场中的下一轮争夺战

  VR的交互体验正变得越来越重要。尤其随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。

  VR的交互方式在短期内不会实现统一,大家都在这个过程中寻找最理想的交互解决方案。一方面,VR头显还不是一个像PC或手机一样的标准化交互载体,因此也无法形成标准化的交互模式,硬件厂商们在尝试新交互方式的同时也希望自己有机会成为未来的标准。另一方面,相对于PC和手机,VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。

  虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。因此外设厂商也在积极寻求与内容开发商的深度合作。

  1、基于手部交互的解决方案普及最快

  手柄

  作为传统游戏的输入设备,手柄可能是最早被大规模使用、甚至成为输入标准之一的VR输入设备。不过手柄在游戏之外的VR应用场景中会有局限。


深度报告:中国VR产业的全景图


  (HTC Vive头显和手柄)

  与传统游戏手柄相比,VR手柄多设计为两手分立的六自由度体感手柄。在技术上,VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作为基础的交互方式,Gear VR也发布了Rink手柄。

  手势识别

  2014年底,Oculus收购了做手势识别的公司Nimble Sense。一时间,「VR交互之战中手势识别要胜出」的呼声甚嚣尘上。事实上,它确实有可能成为一种主流的VR交互方式。



关键词:VR虚拟现实

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