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深度报告:中国VR产业的全景图

作者: 时间:2016-03-29 来源:极客公园 收藏
编者按:在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫,但是互联网巨头的入局已经在快速推动整个VR行业的发展,新进创业者们好像已经看到了他们所相信的未来,下一个十年也许就是VR。

  2、直播是突破口

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/201603/288946.htm

  相比于影视剧,直播是最有可能成为内容突破口的。一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为直播的用户。

  VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外,这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。

  目前,国内参与制作VR直播的影视公司接近30家,大部分以4个机位以下的小型直播为主,能做到8机位大型直播的屈指可数,兰亭数字是其中之一。以兰亭数字为例,其VR直播有两种体验方式:用户被动观看,所看到的内容由导播决定;用户自己在多个机位中选择要看哪一个。在拍摄时,机位大多围绕明星,摄制组也会设计明星与机位之间的互动,这样用户在观看直播时能获得更好的现场感。

  虽然赛事直播一直被看好,但现阶段还不是最适合做直播的内容。主要是因为眼镜盒子在刷新率和分辨率等指标上还无法达标,这使得用户无法看清快速移动的球和球员,甚至会产生眩晕。因此,目前只有篮球赛是最适合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播为主。


深度报告:中国VR产业的全景图


  今年,很多拥有直播内容资源和IP的公司都会加入VR直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用VR直播。除了影视公司和视频网站,一些电视台也开始尝试VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。随着今后技术壁垒的降低,VR直播也会不可避免的走向IP争夺。

  3、尚处「体验增值」阶段的VR电影

  好莱坞电影已经开始尝试VR,《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片。但是VR电影距离一种成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。

  VR电影短期内无法成气候的原因有三个:其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为「成像效果不达标」。其二,正如前文提到,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。其三,用户教育还需要时间。试想一部100分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情,这几乎是不可能的。

  因此,VR电影现在更多的是作为电影正片的「衍生品」出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。

  五、游戏:「爆款」激活市场

  VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。目前,VR游戏以Demo为主,但创业公司、传统游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来,默默蓄力。随着Oculus Rift和HTC Vive消费者版的发货,VR游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意的精品游戏,而一个或数个「爆款游戏」将激活市场。

  1、一场想象力的冒险

  超凡视幻CTO朱昱地告诉极客公园:「VR游戏让人激动的地方在于,它是对游戏想象力的重新激发。目前,VR头显和外设都没有统一的标准,厂商各行其是,并且VR交互的维度又比PC或手机高出不止一个数量级,这都给游戏开发商提供了充分的创作空间。」

  在做VR游戏创意的时候,沉浸感和临在感是关键。VR游戏最大的特点就是它能让玩家彻底沉浸在游戏中,仿佛置身其中,而沉浸感和临在感的营造主要体现在画面、音效和交互上。相比于前两者,交互的革新更考验开发者,它与传统游戏有着巨大的差别。

  正因为如此,直接从其他的平台上将游戏移植过来的方式是不可取的。对于开发者来说,要做的是如何利用VR的全景、多维交互等特点设计最合理并且有趣的游戏体验。乐相科技CEO陈朝阳表示:「一个新平台的出现在游戏内容的质量上存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基础上,创意会逐渐产生。」

  2、创业者的时间窗口

  现阶段,国内的VR游戏开发大致分为几类参与者:以TVR、超凡视幻为代表的只做VR游戏的创业者;传统的手游、页游、网游、端游公司在内部成立VR游戏孵化团队,低调尝试;在传统游戏领域中失败的开发者,转型开始做VR游戏;以腾讯、完美世界、巨人、盛大等为代表的游戏巨头。

  游戏巨头有着强大的技术积累和渠道资源,部分传统游戏开发团队的背后也有着产业资源的支持,这些角色的进入将会改变VR游戏市场的窗口期。但对于一些白手起家的创业团队来说,它们目前还具备一定的先发优势。

  已经有作品发布的VR游戏创业团队多则已有3年经验,少则也超过1年,在他们看来,已经积累下来的经验能为他们争取到一定的时间窗口。朱昱地说:「VR游戏开发是一个需要开发团队自己去尝试的过程,尝试新的创意、技术点、交互方式、开发流程以及团队磨合等,这些都需要时间。而且,面对多个硬件平台以及SDK的不断迭代,开发团队也需要时间来不断适配。」可以说,即使大公司进入VR游戏市场,也不可避免的要经历这个过程,只不过探索的过程会缩短。

  除此之外,早期进入的创业者也聚集了不少行业资源。例如,TVR比较早的就和三大头显厂商以及Gear VR合作,超凡视幻也跟HTC和Oculus有较深入的合作。而对于优秀的开发团队,硬件厂商也会不遗余力的给予生态层面的支持,这其中不仅包括硬件和SDK的适配,还包括为团队引荐国外的顶尖游戏开发团队资源等。

  可以说,在国内还没有一款足够优秀的「爆款游戏」出现之前,大家都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成护城河。

  3、「爆款」的意义

  不管是在PC、主机还是移动设备上,一个爆款游戏不仅能让一家游戏公司赚的盆满钵满,还可能成为产业链上聚集用户的入口。

  可以参照移动互联网兴起后的手游市场。愤怒的小鸟成就了Rovio,在2011年给这家当时只有28人的公司带来了1.06亿美元的收入。与之类似的还有水果忍者之于Halfbrick、部落战争之于Supercell、纪念碑谷之于Ustwo等。独立游戏开发商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微软以25亿美元收购也被认为是微软在移动端的补位行为。这些游戏不仅成就了开发商,并且在不同的时间节点上一步步激活了手游市场,让用户愿意为之付出时间和真金白银,也让更多开发商前赴后继的进入市场。


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  (TVR开发的基于Gear VR的游戏《寻找》,已吸引平台上10%的用户)

  所谓「爆款游戏」一定是能够把VR所能实现的游戏体验以最舒服合理、但又眼前一亮的方式带给用户的。在朱昱地看来,一款优秀的VR游戏不一定要是大众的,它也可以从某个细分人群入手,做出他们最需要的游戏。华泰证券研究所也表达过类似观点:不需要等到技术完全成熟,在特定场景、特定硬件条件下,只要体验足够惊艳,就能激发持续消费欲。

  六、内容变现:VR世界的分发格局

  1、「生态型玩家」争夺线上分发

  VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台还没有明显的布局。而现有的分发平台也基本没有盈利能力,大多数是面向内容开发者的分享平台。

  这些布局线上分发的硬件厂商大多是「生态型玩家」,即使没有做生态闭环的野心,也希望至少能介入内容环节。对于它们来说,内容分发只是生态中的一部分,其业务往往还包括硬件、软件、内容等。

  国外类似的分发渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它们也为自己的平台网罗了大批内容开发者。国内暴风魔镜、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+软件+分发+内容」的路线。

  对于在移动互联网时代有着强渠道的手机厂商和互联网公司来说,虽然有强大的用户基础,从移动应用分发切入VR应用和内容分发显得顺理成章,但它们或不会在这个阶段大举进入。可能的原因是,国内硬件市场短期内还不会形成「几家独大」的局面,在整个行业还非常分散且缺乏用户的情况下,单做分发渠道不仅在产业中没有立足点,而且盈利能力很弱。等市场变得更加成熟后,这些「流量大户」或会以收购或投资的方式快速获取行业地位。

  2、体验店两极分化的命运

  VR没有C端应用场景是困扰内容提供商的大问题,而体验店在做的就是C端用户的早期教育。一方面,用低成本的体验方式把内容送到用户面前;另一方面,用相对优质的硬件和内容保证早期用户能更顺畅的接受VR,而不是被廉价设备和内容的体验所伤害。目前,线下体验店已经成为很多VR硬件厂商和内容开发者的主要收入来源。

  VR体验店有三类玩家是有机会的:硬件厂商、系统集成商和综合运营商。

  硬件厂商主要是头显厂商和外设厂商。据极客公园了解,3Glasses和KAT分别从头显和跑步机入手,推出自家SDK,再寻找大量CP深度合作 ,从而形成一套包含硬件和内容的娱乐型VR解决方案,卖给体验店的运营商家。

  系统集成商从不同硬件厂商处购买或租用设备,再从下游定制或购买内容,用自研的管理软件整合成一套娱乐设施,卖给体验店。当然,这些系统集成商大多也有自己的品牌体验店。随着计费体系的完善,系统集成商与CP的合作也更多的从购买转向了分成,而相比买断,分成这一方式更受开发者欢迎。乐客和乐创都属于系统集成商,其中乐客刚完成2500万人民币的A+轮融资,是一年之内的第四次融资。拥有大量网吧/网咖资源的顺网科技也属于这一类,它们要在网咖内搭建小型的VR体验区。

  综合运营商则是在系统集成商的基础上进一步参与到内容创意的过程中,典型的玩家是FAMIKKU(举佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先构思出VR体验创意,然后根据这一创意研发内容、设计机体,再从相关供应商处购买或生产机体,完成创意的实现。同时,FAMIKU也不排斥第三方内容提供商的接入。

  除上述三者之外,还有大量从4D影院迁移而来的合作商和经销商也在参与VR体验店的建设。这部分参与者往往没有自己的研发能力,只是一个「业主方」,是上述系统集成商等角色的下游。

  体验店在现阶段的增长非常迅速,但它也面临自己的问题:首先,随着头显出货量的不断上升,VR在消费市场会逐渐普及开来,长远来看,用户还需要去体验店吗?其次,目前体验店内的体验效果良莠不齐、内容更新频率慢,这容易造成用户没有多次消费的兴趣。然而VR体验店的前期投入并不低,如果不能持续创造现金流很容易面临倒闭。

  短期内,VR体验店还会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐。毕竟潜在市场有这么大,也还没有哪一个品牌已经建立明确的市场优势。但随着体验店越来越多,从今年下半年开始会逐渐洗牌——VR体验店迟早要面临在内容和交互体验上的差异化竞争。内容单一、体验不好的体验店将失去用户,甚至伤害用户,面临倒闭;能够不断提供内容和体验创新的体验店才有可能一直存活下去。类比网吧已经逐渐升级换代为网咖,随着未来VR逐渐普及到C端用户,VR体验店需要根据市场需求来不断调整运营内容和方式,目的是提供不同于家庭场景的VR体验。

  3、主题公园的潜力

  几乎所有的VR从业者都非常看好VR主题公园。主题公园能够提供多人交互的场景,今后很有可能成为家庭娱乐、团体活动的一个新选择。而且它的体验是家庭场景和体验店场景提供不了的,差异化是它的优势。对于内容开发者来说,它所能承载的内容形态也会更加丰富,给开发者留出了足够的创作空间。

  VR主题公园的代表是位于美国犹他州的The Void,它的做法是自主研发内容、系统并运营,提供的是完全VR化的主题公园体验。但目前国内的VR主题公园更多的是一个传统主题公园的部分VR化,这种局部VR化的尝试由传统主题公园业主来推动。比如华谊将在建的主题公园内的部分IP(目前是集结号)做成VR娱乐设施,由圣威特提供技术解决方案。奥飞娱乐投资诺亦腾也是类似用意,虽然奥飞还没有开启主题公园的建设,但手握大量IP资源的奥飞与做VR解决方案的诺亦腾之间无疑可以复制上述合作模式。除此之外,一些体验店玩家也跃跃欲试要进入主题公园领域,比如乐客。

  比起传统的主题公园,VR主题公园的优势有很多,比如:建设周期大大缩短;虽然部分VR娱乐设施的投入成本达到数百万,但整体的投入成本还是比实体主题公园要低得多:对场地空间和机械装置的要求更低;更换娱乐内容更容易,在更换过程中也不会影响主题公园的正常经营等等。可以预测,主题公园会成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。但对于一个新的尝试来说,仍需面临投入产出比不清晰、运营人才短缺等问题。

  七、巨头的布局:除了乐视和暴风,还有很多不可忽视的大玩家

  创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。虽然一些创业者感受到巨头的威胁,但它们同样也可以成为创业者的合作伙伴,或是向创业者提供战略支持。

  1、互联网公司的VR生态

  (1)腾讯

  腾讯是BAT三家中第一个尝试VR的,它的生态布局涉及硬件、软件、内容等多个环节。虽然是全产业链布局,但腾讯VR战略还是围绕游戏来进行的,思路以合作为主,通过SDK网罗开发者,并向开发者提供腾讯已有的生态资源。

  硬件

  计划在2016年3月推出集成了传感器和专用屏幕的头显,适配腾讯第一代miniStation微游戏机和PC。

  2016年第三季度,推出带有电池的便携主机的头显设备,配合体感手柄,提供类似于Sony PS VR的解决方案。

  2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展移动VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。

  软件

  2015年12月,腾讯在Tencent VR开发者沙龙上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及开发者支持计划。Tencent VR SDK是一个打通多个领域的通用方案——以游戏引擎为基础,涵盖了选软、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D手柄)、账号、支付等多个方面。

  内容

  腾讯已表示内部有相关团队在进行VR游戏的开发。

  腾讯长期通过投资或收购的方式布局游戏,其中已有不少团队开始进行VR游戏开发。例如,腾讯在2012年7月以3.3亿美元投资的Epic Games(拥有游戏引擎Unreal)就已经在布局VR。

  分发

  虽然腾讯还没有公布其VR内容分发平台是什么,但已经给出了4种围绕内容的分成方式:

  VR Store(app):下载付费、应用内付费、优秀内容扶持计划

  游戏:下载付费、时长付费、游戏道具付费

  视频:版权内容分发、PGC内容按点播付费、UGC内容片头广告

  广告:广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式



关键词:VR虚拟现实

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