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深度报告:中国VR产业的全景图

作者: 时间:2016-03-29 来源:极客公园 收藏
编者按:在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫,但是互联网巨头的入局已经在快速推动整个VR行业的发展,新进创业者们好像已经看到了他们所相信的未来,下一个十年也许就是VR。

  手势识别有不少优势,比如,它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富。目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。

本文引用地址://m.amcfsurvey.com/article/201603/288946.htm

  光学追踪的代表是LeapMotion,国内有微动、Usens等。因为不用在手上额外穿戴设备,在移动头显上直接集成光学追踪部件,作为移动交互的解决方案将是一件可行的事情。

  普遍来说,光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制。不过,LeapMotion刚发布了可以实现完整十指追踪的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景。


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  (LeapMotion Orion套件效果展示)

  与光学追踪相比,戴在手上的手套或机械骨骼在输入精度上能有明显的提高,并且没有视场的限制。而能实现力反馈的手套则交互体验更好,比如Ximmerse,能让人有真实的持握感。

  2、适合于重度使用场景的动作捕捉解决方案

  在KAT创始人庞晨看来,只有两种交互方式是最接近人体自然动作习惯的:一种是能实现一比一位移的动作捕捉方案,以诺亦腾为代表;另一种则是结合动作捕捉和人体工学设计的万象行动平台,以Omni和KAT Walk为代表。并且,这两类解决方案能让用户获得完全的沉浸感和高精度的动作还原,真正进入虚拟世界。

  常见的动作捕捉技术是惯性动作捕捉和光学动作捕捉:前者靠穿戴惯性传感器设备实现;后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。

  以诺亦腾发布的多人交互解决方案Project Alice为例,整套系统包括头显、惯性动作捕捉服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机等设备,具备毫米级精度和低于20毫秒的延时,适用的空间范围可以定制化无限延展。但从易用性、成本、性能等多方面来看,这样的交互解决方案只适用于重度的商用场景,如影视制作、主题公园、数字化展厅等。

  以跑步机为代表的万象行动平台则使得「位移还原」变得门槛更低,即解决了输入的空间问题——不需要那么大的空间,用户也可以在虚拟世界里「行万里路」。这给游戏开发者提供了更大的创作空间,对于FPS类游戏来说则是一个很好的交互解决方案。

  KAT Walk的成本要远低于诺亦腾一套解决方案,但依然不适用于家用场景。不同于诺亦腾,KAT定位于偏重度的娱乐消费场景,以线下体验店为主,还包括电玩城、网吧、科技馆等。

  3、交互的更多可能性

  除了动作,人类与这个世界的沟通还有很多自然到让人意识不到的方式,比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式,国内外已经有一些厂商在积极尝试。

  其中,眼球追踪是最受关注的。对人眼位置的检测能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然、延迟更小。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,一些VR从业者认为眼球追踪技术将成为解决眩晕的重要技术。七鑫易维、青研科技等公司都在研究眼球追踪,但还没有成型的产品出来。

  四、影视内容:直播先起势,电影尚处试验阶段

  推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。

  相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。

  1、VR视频的三种形态

  3D效果视频

  3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果。在这一类视频中,用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互。而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。

  基于这种形态,不少团队开始研发「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有梦影院等。在VR影视内容匮乏的现阶段,通过播放器将传统影视内容装入VR体验内是一个能够让内容快速产生规模的方式。但也有不少从业者认为,这只会是VR影视内容中的一种过渡形态。

  360度全景视频

  与3D效果视频不同,360度全景视频需要从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。


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  (全景视频中的画面效果)

  目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等,其难点在于拼接算法。而对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少。爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道。

  现阶段,全景视频是VR视频中最重要的内容形态。但不少视频制作团队告诉极客公园:「目前市面上还没有一款能够普及的全景拍摄设备,并且相关从业人员的培训周期也比较长,这些都会影响全景视频内容的生产节奏。」

  未来,随着拍摄设备的普及,会有越来越多的个人和工作室参与到全景视频制作中来。同时,腾讯、乐视等瞄准「VR大生态」的大型互联网公司也开始组建自己的CP联盟。可以预见的是在2016年UGC和PGC的VR内容会越来越多。

  真正的交互视频

  相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下,传统的叙事方式、镜头语言都失效了。

  拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极客公园:「VR交互视频中有多少人物,就应该有多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的。而对于观众来说,他自己也不再是被动的观看,而是主动的参与——可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事——因此也会成为电影里的一条故事线。交互型的视频已经不再遵循线性结构的,这些改变对于编剧和导演来说是很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中,导演甚至不知道自己该站在哪。」

  因此,从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美术等拍摄环节以及后期制作环节,制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻辑等。

  可以说,VR交互电影真正的门槛并不在拍摄技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准,兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态在短期内不会成为主流。



关键词:VR虚拟现实

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